Представители ресурса HKEPC провели интервью с сотрудником ATI Стэном Оссаесом (Stan Ossias). Об основных моментах из этого интервью мы вам и расскажем.
Темой интервью послужил API DirectX 10 и унифицированная шейдерная архитектура (Unified Shading architecture), которые будут использоваться в графических адаптерах и приложениях трехмерной графики в ближайшем будущем.
В настоящий момент DirectX 9 накладывает ряд ограничений для разработчиков 3D-приложений. Каждый персонаж, оружие или материал являются объектами. В 3D-игре таких объектов множество. От приложения до вывода на экран объекты проходят через драйвер и DirectX 9 API (application programming interface), получая каждый раз при этом некий довесок данных в виде управляющих инструкций и настроек для обработки - "overhead".
Соответственно, чем больше объектов, тем больше дополнительных данных, которые нужно обрабатывать... Это ведет к падению производительности. В результате разработчикам игр приходится изрядно постараться, чтобы оперировать таким количеством объектов в игре, которое бы позволяло создавать приличную графику и сохранять при этом FPS на приемлемом уровне. Стэн отметил, что текущее соотношение вычислений, приходящееся на API+драйвер и, собственно, саму игру, составляет 40 и 60 процентов...
В результате чего вышеуказанное соотношение примет вид 20/80%, что должно благоприятно сказаться на скорости и качестве графики, т.к. в этом случае количество объектов можно увеличить и графика благодаря этому должна стать более реалистичной.
API DirectX 10 обладает поддержкой Shader Model 4.0 и предоставляет 32-бит глубину цвета для отрисовки унифицированных пикселей, что должно удовлетворить запросы любого разработчика 3D-приложений. Новый API также позволяет вести обработку физики объектов и аудиоданных. От введения DirectX 10 выиграют и разработчики CAD/CAM-приложений и разработчики спецэффектов.
Г-н Оссаес отметил, что достижения максимального эффекта следующее поколение видеоадаптеров (например, R600) будет использовать именно унифицированную шейдерную архитектуру. Современные решения работают с вершинными и пиксельными шейдерами отдельно, позволяя частично или полностью загружать те или иные шейдеры.
Эта архитектура рекомендована Microsoft для выполнения шейдерных программ одним вычислительным блоком ("движком"). Это позволит поднять производительность в 3D-приложениях.
Концепция унифицированной архитектуры переводит GPU из устройств для рендеринга графики в класс устройств расчета графики. Это является подходящим решением для реализации гетерогенных вычислений, например, расчет физики и декодирование видео и прочее подобное использование ресурсов GPU, что соответствует эффективному применению видеокарты для приложений различного рода.