Связь и интернет Архив Программирование
Сотовые телефоны
Сотовые телефоны

Новости

Сотовые мобильные телефоныПолифонические мелодии для сотовых
Связь :
Новости
Мобильные технологии
Программы для сотовых
Картинки для сотовых
Новинки
Виды связи
Российские операторы
Сотовые телефоны
Мелодии для сотовых
Права потребителя мобильника
Это интересно!
Телефонные карты
Доска объявлений
Новости связи
Новые статьи

Интернет :
Новости
Новые технологии
Безопасность в интернет
История Интернета
Принцип работы Интернета
Создание сайта
Обучение Интернет
Право и Интернет
Интернет-бизнес
Техника в Интернет
Провайдеры России
Зарубежные провайдеры
Рейтинги почтовых служб
Литература
Словарь терминов
Гостевая
Партнеры
Голосование :
Ваша модель телефона:
Наиболее популярные модели :
Nokia 3310 271
Motorola v50 198
Siemens C45 139
Motorola T191 94
Siemens C55 93
Siemens ME45 87
Samsung SGH R220 82
Samsung SGH N500 79
Nokia 3510 74
Siemens M50 73
Поиск по сайту :
Новые статьи
Сотовые телефоны Новости
Связь :

ATI о DirectX 10: унифицированная шейдерная архитектура, технологии игр и видеокарт ближайшего будущего

ATI о DirectX 10: унифицированная шейдерная архитектура, технологии игр и видеокарт ближайшего будущего

ATI о DirectX 10: унифицированная шейдерная архитектура, технологии игр и видеокарт ближайшего будущегоПредставители ресурса HKEPC провели интервью с сотрудником ATI Стэном Оссаесом (Stan Ossias). Об основных моментах из этого интервью мы вам и расскажем.

Темой интервью послужил API DirectX 10 и унифицированная шейдерная архитектура (Unified Shading architecture), которые будут использоваться в графических адаптерах и приложениях трехмерной графики в ближайшем будущем.

В настоящий момент DirectX 9 накладывает ряд ограничений для разработчиков 3D-приложений. Каждый персонаж, оружие или материал являются объектами. В 3D-игре таких объектов множество. От приложения до вывода на экран объекты проходят через драйвер и DirectX 9 API (application programming interface), получая каждый раз при этом некий довесок данных в виде управляющих инструкций и настроек для обработки - "overhead".

Соответственно, чем больше объектов, тем больше дополнительных данных, которые нужно обрабатывать... Это ведет к падению производительности. В результате разработчикам игр приходится изрядно постараться, чтобы оперировать таким количеством объектов в игре, которое бы позволяло создавать приличную графику и сохранять при этом FPS на приемлемом уровне. Стэн отметил, что текущее соотношение вычислений, приходящееся на API+драйвер и, собственно, саму игру, составляет 40 и 60 процентов...

В результате чего вышеуказанное соотношение примет вид 20/80%, что должно благоприятно сказаться на скорости и качестве графики, т.к. в этом случае количество объектов можно увеличить и графика благодаря этому должна стать более реалистичной.

API DirectX 10 обладает поддержкой Shader Model 4.0 и предоставляет 32-бит глубину цвета для отрисовки унифицированных пикселей, что должно удовлетворить запросы любого разработчика 3D-приложений. Новый API также позволяет вести обработку физики объектов и аудиоданных. От введения DirectX 10 выиграют и разработчики CAD/CAM-приложений и разработчики спецэффектов.

Г-н Оссаес отметил, что достижения максимального эффекта следующее поколение видеоадаптеров (например, R600) будет использовать именно унифицированную шейдерную архитектуру. Современные решения работают с вершинными и пиксельными шейдерами отдельно, позволяя частично или полностью загружать те или иные шейдеры.

Эта архитектура рекомендована Microsoft для выполнения шейдерных программ одним вычислительным блоком ("движком"). Это позволит поднять производительность в 3D-приложениях.

Концепция унифицированной архитектуры переводит GPU из устройств для рендеринга графики в класс устройств расчета графики. Это является подходящим решением для реализации гетерогенных вычислений, например, расчет физики и декодирование видео и прочее подобное использование ресурсов GPU, что соответствует эффективному применению видеокарты для приложений различного рода.
Источник Hi-tech Вести
 

 
Copyright ©RIN 2003 - 2004.* connect@rin.ru
Российская Информационна Сеть